Margot l'escargot
Une course effrénée
Type : Jeu de chance/hasrad
Par :
Illustré par :
Édité par : MB
Joueurs : 2 à 4
Age : 4 à 8 ans
Temps de partie : 15 minutes
Des petits escargots doivent manger des petites billes (3 couleurs) posées sur les différents chemins qui mènent à l'étang.
A chacun son escargot, il faut être le premier à lui faire manger dix billes.
A son tour, le joueur lance le dé de couleur (rouge, jaune et bleu). Il peut alors faire manger à son escargot les billes de la couleur indiquée. Mais il faut respecter quelques les règles :
- Le joueur peut choisir le chemin qu'il désire, il ne pourra plus changer pour ce tour
- Il doit commencer par la case située près du bord
- Il peut manger autant de billes qu'il le souhaite, pourvu qu'elles soient de la couleur du dé
Bref, un petit jeu sympathique et sans prétention pour enfant.
Le Fantôme des Mac Gregor
Attention au fantôme d'Allister MacGregor
Type : Jeu de chance/stratégie
Par : Dominique Ehrhard
Illustré par :
Édité par : Ravensburger
Joueurs : 2 à 4
Age : 8 ans et +
Temps de partie : 45 minutes
Un joueur est désigné pour commencer le rôle d'Allister le fantôme. Il recouvre son pion du suaire plastique et prend les cinq cartes fantôme. Les autres joueurs prennent un personnage et 4 cartes clé. Les autres cartes clé forment la pioche.
le joueur fantôme va devoir choisir secrètement, à chaque tour, son déplacement, en alignant ces cinq cartes devant lui de gauche à droite.
A tour de rôle, Les autres joueurs vont jouer autant de cartes qu'ils le veulent, afin que leurs clés, ouvrent des portes des pièces du château. Enfin le déplacement du fantôme est dévoilé et effectué.
Si le fantôme rejoint un des personnages, on échange les rôles, les cartes et le nouveau fantôme repart du cachot.
Les joueurs auront 2 possibilités de récupérer une carte clé, soit en passant leur tour, soit en finissant le déplacement de leur personnage dans une pièce où le symbole blason est le même que sur la carte supérieure de la pioche (dos des cartes clé).
Scotland Yard
Retrouvez Mister X
Type : Jeu de coopération/déduction
Par : Groupe Projet III
Illustré par : E. Binz-Blanke
Édité par : Raven sburger
Joueurs : 3 à 6
Age : 10 ans et +
Temps de partie : 45 minutes
Lieu des faits Londres. Scotland Yard poursuit Mister X ! Un joueur prend
le rôle de Mister X, les autres sont des détectives. Une course-poursuite passionnante
commence alors à travers la ville. En taxi, métro ou bus, Mister X joue sur tous
les registres pour échapper aux détectives. Réussira-t-il ?
Mito
Le jeu de triche
Type : Jeu de cartes/bluff
Par : Emely et Lukas Brand
Illustré par : Rolf Vogt
Édité par : Gigamic
Joueurs : 3 à 5
Age : 7 ans et +
Temps de partie : 20 minutes
Dans ce jeu de cartes tous les joueurs ont le droit de tricher sauf un : la gardienne punaise. En effet il faut tricher mais ne surtout pas se faire prendre par la gardienne punaise car si un joueur se fait prendre il devient à son tour la gardienne punaise et n’a plus le droit de tricher. Chaque joueur reçoit 8 cartes et lorsque la gardienne a fini de distribuer le bluff peut débuter. La punaise commence et pose une carte sur la pile de la défausse, la valeur de la carte doit être supérieur ou inférieure de 1 à la carte visible sur la défausse. Lorsqu’un joueur ne peut pas jouer il pioche. Certaines cartes spéciales sont dissimulées parmi les autres, telle que la carte Mito dont on doit absolument se débarrasser en trichant. Attention la triche reste réglementée, en effet la main de cartes doit toujours rester au-dessus de la table, il est interdit de faire disparaître plusieurs cartes à la fois, si un joueur se fait prendre, plus personne ne peut tricher avant que la vérification soit terminée et il est interdit de faire disparaître sa dernière carte.
Voodoo Mania
Qui deviendra le nouveau maître du Voodoo ?
Type : Jeu de rapidité/observation/déduction
Par : Martin Nedergaard Andersen
Illustré par : Oliver & Sandra Freudenreich
Édité par : Gigamic
Joueurs : 2 à 6
Age : 7 ans et +
Temps de partie : 20 minutes
Des objets envoûtés sont prêts à être utilisés par les sorciers vaudous. Mais pour réussir ces rituels de magie noire, il faut jouer les bons ingrédients au bon moment. Seul les sorciers à l’esprit vif et lucide pourront mener à bien leur rituel et devenir maître Vaudou. Vous possédez des cartes montrant des ingrédients de différentes couleurs de chaque côté et vous devez vous en débarrasser avant vos adversaires. Au début de la partie, piochez trois cartes de votre pile puis une carte est posée au centre de la table. Cherchez sur cette carte la combinaison ingrédient-couleur manquante et trouvez dans votre main soit une carte comportant la bonne combinaison, soit une carte sur laquelle manque la même combinaison. Puis posez-la vite sur la carte centrale et piochez. Attention, car tout le monde joue en même temps et à chaque nouvelle carte posée par un joueur, la combinaison ingrédient-couleur change : il faut vite s’adapter !
Voodoo Mania est un jeu de déduction et de rapidité diablement envoûtant.
Pick-a-Pig
Un jeu qui a du cochon !
Type : Jeu de rapidité/observation
Par : Torsten Landsvogt
Illustré par : Ari Wong, Jolly Thinkers
Édité par : Iello
Joueurs : 2 à 5
Age : 8 ans et +
Temps de partie : 15 minutes
Pick a pig est un jeu de rapidité et d'observation, basé sur des ressemblances (ou non) entre les cochons.
Le principe du jeu - 30 cartes représentant chacune un cochon sont étalées sur la table. Observez-les bien. Sur chaque carte, vous voyez un cochon:
-
Grand... ou petit,
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À lunettes... ou pas,
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Brun... ou beige,
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Mangeant du pop-corn... ou pas,
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Avec deux pattes visibles... ou une seule.
Votre mission: empiler les cartes, en respectant une règle simple: chaque nouveau cochon ramassé doit être identique au précédent ou n'avoir qu'UNE SEULE différence. Au top chrono, c'est parti! Chacun, muni de sa carte cochon "mascotte" pour démarrer, balaie du regard la table pour trouver le cochon qui fera son affaire. Premier arrivé, premier servi: le choix diminue rapidement, surtout quand on joue à 4 ou 5. Empilez vos cartes sans traîner.
Attention: soyez très attentif car, à la fin de la manche, on procède aux vérifications: une seule erreur dans votre collection et c'est perdu, toutes vos cartes retournent à la défausse! Les joueurs ayant réalisé un "sans faute" conservent leurs cartes devant eux. Et c'est reparti pour une nouvelle manche de 30 cartes...
Diavolo
Diaboliquement drôle
Type : Jeu de rapidité/observation/déduction
Par : Gilles Lehmann
Illustré par : Corentin Lebrat
Édité par : Asmodee
Joueurs : 2 à 6
Age : 10 ans et plus
Temps de partie : 15 minutes
Un jeu diabolique
Vous trouverez à l’intérieur des dès, de petits jetons diablotin et des pierres précieuses en plastique qui n’a rien de précieux. Chaque joueur va prendre un certain nombre de ces pierres devant lui. C’est son capital survie. On va en perdre et en gagner au fur et à mesure de la partie qui ne dure généralement pas très longtemps.
Les petits diablotins sont posés au centre de la table. Il y a des diablotins blancs, des diablotins rouges et des diablotins noirs dont la quantité présente dépend du nombre de joueurs. Comme de fait exprès, il y a un diablotin de moins que de joueur, et dans chaque couleur… Vous commencez à voir où on va en venir… Et, il y a un diablotin gris, quel que soit le nombre de joueurs.
À son tour, le joueur actif va lancer tous les dés. Il y a 3 dés blancs, 3 dés rouges, 3 dés noirs et un gros dé gris. Le résultat du gros dé gris indique la règle du tour, la condition à appliquer. Là, tous les joueurs vont essayer de se précipiter sur les diablotins de la couleur que la condition indique ! Forcément, comme il y en a moins que de joueur…
Donc, chaque tour, on va lancer les dés. Quand on attrape un diablotin à la bonne couleur, rouge, blanc ou noir, tout va bien. Par contre, le joueur qui n’en a pas perd une pierre de son capital. « Et quand c’est le gris ? », s’exclament les plus attentifs ? Houla. Non seulement les joueurs qui n’ont pas le diablotin perdent une pierre, mais le joueur qui a le diablotin gris en récupère une ! Pas mal…
Lorsqu’un joueur n’a plus de pierre devant lui, la partie s’arrête et le joueur qui a le plus de pierres est déclaré « grand vainqueur ».
Jungle Speed
Bienvenue dans la jungle !
Type : Jeu de rapidité/observation
Par : Thomas Vuarchex
Illustré par : Pierric Yakovenko
Édité par : Asmodee
Joueurs : 2 à 10
Age : 7 ans et plus
Temps de partie : 30 minutes
Jungle Speed, le jeu d'ambiance mythique
Jungle Speed est un jeu combinant rapidité et observation. Posez une carte et jetez-vous sur le totem dès que deux cartes sont identiques avant vos adversaires. Mais attention ! Gare à vous si les pictogrammes ne correspondent pas exactement, les cartes sont trompeuses. Ouvrez l’œil ou récupérez les cartes des autres joueurs !
Le jeu est basé sur les réflexes, mais intègre également une dimension de bluff. Feintez vos adversaires pour leur faire prendre une pénalité peut être une excellente stratégie de jeu. Saisir le totem de Jungle Speed vous permet de vous débarrasser de vos cartes. Le premier qui n'en a plus remporte la partie. Un principe sauvagement efficace pour des parties très animées !
Shrimp
Gare aux crevettes !
Type : Jeu de rapidité/observation
Par : Roberto Fraga
Illustré par : Paco Desiasi, Mario Barbati
Édité par : Asmodee
Joueurs : 2 à 6
Age : 7 ans et plus
Temps de partie : Moins de 30 minutes
Sortez la mayo !
Vous êtes un jeune cuisinier amoureux des crevettes et vous souhaitez préparer votre fameux plat à base de ce crustacé. Le but du jeu est de récupérer le plus de crevettes possible.
Les cartes de crevettes défilent et chacun tente de repérer leurs points communs pour taper rapidement sur le pot de mayonnaise qui fait "pouet" (comme tout pot de mayonnaise digne de ce nom). Avec un seul point commun vous gagnez le tour, avec deux points communs, vous pouvez carrément piquer des cartes à vos adversaires, avec trois points communs, c'est la classe ultime, vous gagnez la partie!